BALDRHEARTその1、初回クリア時の装備について
戯画のTeamBALDRHead新作BALDRHEARTをひとまず全ルート回収したので雑記
クリア時点でのプレイ時間は30時間、しかし途中寝落ちしてたので実際のプレイ時間は23時間だろうか。
この記事では初回クリア時、といってもヒロイン4人だから4周目クリアになるが、その時の装備や育成について書く。難易度はNORMAL。
シナリオなどのネタバレ含む内容に関しては次の記事で。
クリアした時の装備は上記。ホーミングミサイルとコンタクトボムは育成枠なのでラインレーザーと拡散ショット入れたほうがやりやすい。
始動スウェーバックナイフ→ランス→フライングクロスチョップ→雷光パンチ→アトラクターエッジ→次元拳法→烈風斬→サイス→サマーソルトキック(→FCキリングレイジ)
例によって地上でコンボするより空中へ敵機を運んだほうが楽なので、最初から使えて上空に敵機を打ち上げられるランスを愛用した。打ち上げた敵機の追撃と離陸も兼ねてフライングクロスチョップにつなぎ後は適当に叩きこむ。
今作はこれといった始動技が思いつけなかった。なにしろ装甲が戦友にならないとつかない、タックルですら初期では装甲がない。早い段階で開放できるスウェーバックナイフを最後まで使っていた。バックステップ中に無敵があるのでゴリ押し発動してもなんとかなる。
FEIアクションでジャンプを採用したのは飛んでいる敵機に対応しやすくするためである。対空技を入れればいいだけであるしSDサマーソルトキックで狙えるのだが、ジャンプして始動スウェーバックナイフのほうがコンボルートが同じでやりやすい。
なによりも格闘キャンセル射撃キャンセルEXキャンセルと同様にFEIアクションでキャンセルできるのだが、これによって攻撃後の隙が大きい武装のカバーをブーストゲージ消費なしに行える。自分が使っていたコンボだと〆のサマーソルトキックの後にジャンプを挟む。
他にも敵に囲まれてにっちもさっちもいかない時にジャンプして空中から離脱してしきり直すことができる。
雷光パンチで敵機を帯電させてから敵機を着地させると周囲の敵にもダメージを与えるので、コンボ終了着地の隙を減らせる。別にそんなことしなくてもFEIアクションのジャンプを使えばコンボ終了後の離脱はたやすいが。
ゲルマ=グラビティは雑魚が多い時にまとめて倒せるので便利。
フォースクラッシュにキリングレイジを使ったのは当てやすいからである。威力は他のFCのほうが100~200高い。
敵熱無しFC無しで1012ダメージ。1ゲージは削れる。熱量が溜まっていれば1400ダメージほど。難易度NORMALのボスなら3回ほどキリング込で叩きこめばだいたい倒せる。イニシャライザを採用してはいるがサマーソルトキックでコンボをしめているせいで拾い直しがめんどくさく、ろくに使わなかった。
格闘だけでは難しい場面もでてくるので格闘射撃まんべんなく装備したほうがよい。