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MTGアリーナ Momir's Madness 感想

先週くらいから始まったイベント戦 Momir's Madness

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やることは簡単。ドローアップキープ土地セット紋章発動マナ払えるだけ払って手札1枚捨て、そして祈る。

MOにあるモードらしい。アリーナではスタンダードレギュレーションのクリーチャーしか出てこないけど。

コンバットと打点計算の練習にはいい。

8マナまで伸ばすことを考えて先攻3ターン目、後攻2ターン目から紋章起動していた。

9マナも原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity - MTG Wikiという強力なクリーチャーはいるけど、外れの樹木園の精霊/Arboretum Elemental - MTG Wiki, 腐れ巨人/Molderhulk - MTG Wikiを引くことが怖すぎる。1/3ガチャに勝てるならやればいいけど。

途中でうっかりマナ加速カードが出たらそれだけで勝てる。

総将軍ラーダ/Grand Warlord Radha - MTG Wikiとか出そうものなら宇宙。

深く考えずにプレイできるし、報酬も神話レアが出やすい気がする。何よりカード資産がゼロでも遊べる。

 

以下出たら強いと思ったクリーチャー

序盤

2~5マナあたりでマナ加速、ハンデス、ドローが出ると強い。

4~6マナは飛行が強い。構築級の、たとえば黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer - MTG Wikiなんて出そうものならそれだけで勝てる。

 

6マナ

6マナ域には悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok - MTG Wikiとかいうこのルールでは出たら負けるクリーチャーがいる。スタンの6マナクリーチャーは49種類。1/49を引いたんだから実質勝ち、パチンコでも打ちにいきましょう。

 

7マナ

7マナのクリーチャーは22種類。

何やっても6/6バニラくらいは出る。一番弱いのは包囲ワーム/Siege Wurm - MTG Wiki

突き刺すケラトプス/Goring Ceratops - MTG Wikiは3/3だがdouble strike付与が強い。

隕石ゴーレム/Meteor Golem - MTG Wikiも3/3だが除去は強い。相手の6, 7マナクリーチャーを除去できればかなり大きい。

出たら勝ちなレベルのクリーチャーは

アングラスの匪賊/Angrath's Marauders - MTG Wiki…与えるダメージが2倍になる。出たら後は適当に殴れば勝てる。

Rampaging Brontodon - MTG Wiki…出た時点で土地7枚あるはずなので 14/14 trample になる。

 

8マナ

8マナのクリーチャーは9種類。

相手より先に原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn - MTG Wiki降臨できることを祈りましょう。割と大真面目にそれしかない。

万猛竜/Polyraptor - MTG Wikiなんかも強い。

飢饉の具現、トルガール/Torgaar, Famine Incarnate - MTG Wikiもなかなか強い。うっかり10点バーンとかできちゃう。

 

9マナ

原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity - MTG Wiki

樹木園の精霊/Arboretum Elemental - MTG Wiki

腐れ巨人/Molderhulk - MTG Wiki

ザカマは到達かつタフネス9なのでゼタルパを止められる貴重なクリーチャー。相手にゼタルパ出されたら9マナでザカマを狙うほうがまだ止められるかもしれない。そんな余裕があるかはさておき。そうでなくても起動型能力が優秀。3点火力でクリーチャーを焼き払ってWIN。

 

10マナ

動じない大ワーム/Impervious Greatwurm - MTG Wiki

でかい(小並感)

ただTrample も警戒もないからチャンプブロックで時間を稼がれる間に削りきられて負けとかある。

 

11マナ

該当クリーチャーなし

 

12マナ

原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger - MTG Wiki

そりゃ強いんだけど Momir's Madness においては12マナでしか出てこない。出る前に勝負ついてるし、ガルタが出る前に動じない大ワーム出されるから止められてしまう。