プレイ回数60戦ほど
3~4人
ドラフト有り
大魔術師 + 魁の国 + 運命の行方 (全91種類)
で遊ぶことが多いので、このルールに基づいてカードを評価した。
魔力トークン1個 = クリスタル3個 = 勝利点3
リソースのポイントは魔力変転やダイスの出目からこのように考慮している。
またおおざっぱに
カード1枚 = クリスタル6 = 6点
と捉えている。
人数が増えるとそれだけすべてのプレイヤーに効果を及ぼせるカードはゲームへの影響が強くなる。
またファーストプレイヤー、ラストプレイヤーになる回数が減るのでこの時に使って強いカードはやや評価が下がる。
1. ゲームを決めるカード
出すだけで大いに勝利へ近づくカードたち。
・1枚で完結しており、他のカードとのコンボを必要としない
・40点以上のリードを稼ぐ見込みがある
といったカードを挙げる。
(1)泥棒フェアリー
対戦相手が起動効果を使うだけでクリスタル1個を奪い、さらに虚無からクリスタル1個を得る。相手がクリスタルを持っていなくても1点増えるのが大きい。4人なら誰かしらが起動効果に頼ったカード構成になることも多く1枚で完封できてしまう。
《泥棒フェアリー》がいても毎ターン発動する意味のある起動効果は使い魔を3枚出した《使い魔の像》くらいだ。
(2)アルカノ蛭
対戦相手はパワーカードを召喚する際にクリスタル1個を支払わなければならない。ドラフト終了時点で手札は9枚あるので、相手がパワーカードを召喚する前に《アルカノ蛭》を出すことができれば4人対戦では36点差をつけることができる。さらに相手がカードを引いたりすることで追加点も見込める。
(3)メソディーのランタン
重い召喚コストにリザーブ1個減少のデメリット持ち。しかしラウンド終了時に条件なしでクリスタル3個は破格の性能。ボーナスによる魔力トークン入れ替えを使ってでも早期に出したい。
2. 点数を稼げるカード
あると有利な強カード
・20点稼げる
・条件が緩い
といったカードを挙げる。
(1)春の杖
パワーカードを召喚するたびにクリスタル3個を得る。
魔力3個で9点なので出すだけでは差し引き0点。しかし初手にある残り8枚のカードを出せば24点となる。
(2)イオの財布
魔力を変転する際にクリスタル1個のボーナスを得る。
魔力を大量に変転すれば30点以上稼ぐことも夢ではない。2枚並べば後は変転してるだけで勝てることも。
(3)強欲のフィグリム
季節が変わるたびに対戦相手からクリスタル1個を奪う。
奪えなければクリスタルが増えないが、相手がクリスタルを持つようになる2年目1月から出しても4人なら32点のリードが見込める。
(4)驚愕の箱
ラウンド終了時リザーブに魔力を4個以上所持していればクリスタル3個を得る。
1年目に出し毎ラウンド効果を発動させれば30点稼ぐことも夢ではない。
3. 魔力を多く得ることのできるカード
(得られる魔力)+(カードの点数/3)-(召喚コスト) ≧ 4
の式に当てはまるカードたち。《水の護符》を参考にした。12点以上稼げるカードと言い換えることもできる。魔力を得る条件は考慮しない。
(1)水の護符
好きな色の魔力トークン4個を選び、《水の護符》の上に置く。これはリザーブに含まれない。
外付けハードディスク。
(2)物乞いの角笛
ラウンド終了時にリザーブの魔力トークンが1個以下なら好きな魔力トークンを1個得る。
うまく魔力トークンを消費することができれば毎ラウンド発動させることができる。《豊穣の角笛》や《破壊者ケアン》といった毎ターン魔力トークンを消費するカードと組み合わせたい。
(3)灰顔のルイス
タイミングを見計らえば5個以上の魔力トークンを得ることもできる。
(4)運命の手
パワーカードを召喚する際、任意の魔力トークン1個を軽減できる。
厳密には魔力トークンを得るカードではないがここに。《神聖の杯》のような重いカードも出しやすくなる。
(5)時の砂時計
季節が変わるたびに好きな魔力トークン1個を得る。
3年目冬に出してもコスト以上の魔力トークンが帰ってくる。もちろん早く出すに越したことはないが。
(6)ヤンの忘れられた花瓶
パワーカードを召喚するたびに好きな魔力トークン1個を得る。
シンプルで使いやすい。
(7)吸血の王冠
カードを1枚引くか、手札からカードを1枚捨てる。そのカードの勝利点の数まで好きな魔力トークンを選んで得る。
カードを1枚引いてさらに魔力トークンを7個得る可能性がある。うっかり《知識の薬》といった0点のカードを引いてしまう可能性もあるが、概ね6個は得られる。召喚する際はリザーブが空になるようにしておこう。
(8)壊死のクリス
場か手札から使い魔を生贄にささげて好きな魔力トークン4個を得る。
《灰顔のルイス》のように使い魔には場に出した時点で効果が完了していて点数も低いものがある。そういった使い魔を生贄にするとよい。
(9)ラグノールのペンダント
自分の場にある魔法のアイテムの数だけ好きな魔力トークンを得る。
うまく全部変転すれば魔力3個から21点に。
(10)アルゴスの心臓
起動効果を使ったラウンド終了時に大地の魔力1個得る。
(11)イオリスの像
季節が変わるたびに好きな魔力トークン1個を得るか、クリスタル2個得て山札の1番上を見る。リザーブが1個減少する。
《時の砂時計》のようなカード。1年目に出したいカード。デメリットはあるがゲームが終わる時は魔力トークンではなくクリスタル2個得ることで《時の砂時計》よりも無駄がない。
(12)走りドコロのネズミ
4人対戦なら6個の魔力を奪える。相手の妨害にもなる。
(13)溶岩核
対戦相手がパワーカードを召喚するたびに炎の魔力トークン1個を得る。
4人対戦で自分のターンが周ってくるころににはリザーブが溢れてることも。自身を生贄にすることで火の魔力トークン3個を得るので最後は変転して終わりたい。
4. ハマれば大量得点できるカード
(1)神聖なる杯
山札から4枚見てそのうち1枚を選びコストを支払わずに召喚する。残りの3枚は捨札にする。
4連ガチャ。《イオリスのルーン立方体》が出ようものならそれだけで優勝できる。
(2)信心深きサイラス
対戦相手は場に出しているパワーカードを1枚選び生贄に捧げる。
タイミングを見計らって出せば相手の《時の砂時計》などを破壊できるかもしれない。
(3)破壊者ケアン
起動効果、魔力トークンを1個捨て対戦相手相手はクリスタル4個失う。
得点を稼ぐカードではないが相手との点差を作れる。《物乞いの角笛》《アルゴスの心臓》といった毎ラウンド魔力トークンを得るカードと組み合わせれば毎ラウンド起動することも容易い。
(4)ラグフィールドの兜
ゲーム終了時に誰よりも多くパワーカードを場に出していればクリスタル20個得る。
同数では発動しないので誰かがパワーカードを15枚出していた場合それだけで不可能になる。《オニスの忌まわしき魂》が16枚目になってくれれば別だが。
《イオの手先》がいるとクリスタルを得られないのでなんとか自分にイオの手先が来ないタイミングでゲームを終わらせたい。
(5)壮大の錫杖
場に出ている魔法のアイテム(今から出す《壮大の錫杖》を含まない)1枚につき3個のクリスタルを得る。
魔法のアイテムが0枚でも手札に持っていたままのペナルティ-5点を受けるよりは召喚した方が点数は高い。魔法のアイテムが2枚あれば損はしない。7枚あればかなりの点数になる。
(6)水晶球
起動して①②どちらかの効果を使う。①山札の1番上を見て、その後魔力トークン4個を支払うことで山札の1番上のカードを召喚コストを払わず場に出してもよい。②クリスタル3個支払い山札の1番上のカードを捨札にする。
単発ガチャ。②では山札の1番上を確認することはできないので注意。《不思議な望遠鏡》と相性がいい。《壊死のクリス》で召喚枠を空けながら起動効果に必要な魔力トークンを得るのも相性がいい。ただしどちらも《泥棒フェアリー》1枚で完敗する。
(7)深き眼差しのタイタス
ラウンド終了時に対戦相手からクリスタル1個奪う。奪えなかった場合破壊される。
4人なら毎ラウンド4点差つけることができる。ただし《深き眼差しのタイタス》を警戒して序盤はあえてクリスタルを稼がないようにされたりクリスタルを消費するカードを使われたりと対策もされやすい。
(8)使い魔の偶像
召喚時にクリスタル10個を得る。起動効果、場に出した使い魔1枚につきクリスタル1個を得る。
使い魔を出しているほど点数を稼げるのでうまく使い魔をピックしたい。《竜の魂》でもう1回起動効果を使いクリスタルを大量に得るコンボは強力。
対戦相手に《泥棒フェアリー》がいても使い魔を2枚出していれば他のプレイヤーと差をつけられ、使い魔を3枚出していれば《泥棒フェアリー》より1点リードを稼ぐことができる。
(9)ウルムの封印された箱
ゲーム終了時に自分の場に使い魔がいなければクリスタル20個得る。
使い魔を一切ピックしなければいいがそれは現実的ではない。効果をうまく使うには《壊死のクリス》《竜の頭蓋骨》のような場の使い魔を生贄に捧げられるカードが必要になる。
(10)夜影のシド
自分が誰よりも多くクリスタルを持っているなら対戦相手からクリスタル5個奪う。
クリスタルの数が同じだと効果が発動しない。《アルカノ蛭》がいた場合蛭にクリスタル1個支払ってから《夜影のシド》の効果が適用されるのでクリスタルを3個多く持っていなければならない。
(11)豊穣の角笛
ラウンド終了時に魔力トークン1個捨てる。それが大地の魔力トークンならクリスタル5個得る。
毎ラウンドクリスタル5個得られるかもしれない。《物乞いの角笛》《アルゴスの心臓》と相性がいい。
(12)古代の宝石
起動効果、同じ魔力トークンを3個捨ててそれと同じ魔力トークン1個を《古代の宝石》の上に乗せる。ゲーム終了時に《古代の宝石》の上に魔力トークンが3個あるならクリスタル35個得る、ないならクリスタル10個失う。
3回起動して魔力トークン9個消費すればクリスタル35個。変転するより8個多い。
(13)エシールの泉
ラウンド終了時に手札がなければクリスタル3個を得る。
手札のカードを手早く出せば20点以上稼げるかもしれない。
5. 便利なカード
大量得点には結びつかないが魔力トークンを安定させるなど、早い段階でピックしたくなるカードたち。
(1)悪意のダイス
起動効果、自分の番の始めに自分が選んだ季節ダイスを適用する前に振り直してもよい。振り直した場合クリスタル2個得る。
振り直しは強い、古事記TRPGにもそう書いてある。4人対戦では遅い手番で召喚権やほしい魔力の出目のダイスが残っていないことも多い。そんな時にダイスを振り直してより出目に賭けることができる。さらに召喚コストもないので出すだけで8点だ。
(2)魔法の秘本
リザーブに10個まで魔力トークンをストックできるようになる。好きな魔力トークン2個を得る。
リザーブに余裕ができるので魔力トークンを3点変転できる季節まで抱えやすい。
(3)知識の薬
起動効果、《知識の薬》を生贄に捧げ好きな魔力トークン5個を得る。
水の魔力トークン2個を任意の魔力トークン5個にできる。《時の砂時計》《メソディーのランタン》などを早期に召喚するサポートに。
(4)精霊のアミュレット
各属性の魔力トークンを1個まで好きなように支払い、支払った属性に応じて効果が発動する。
水: 好きな魔力トークン2個を得る。
大地: クリスタル5個を得る。
火: パワーカードを1枚引く
大気: 召喚ゲージを1増やす
水の魔力トークンを支払った効果で得た魔力トークンをコストに使うことはできないので注意。1枚で色々できるので便利。
(5)光の樹
起動効果、①②どちらかを選ぶ。①クリスタル3個支払い、好きな魔力トークン1個を得る。②魔力トークン1個を捨てて、このターン変転できるようになる。
クリスタル3個と魔力トークン1個は等価なので損にならない。魔力トークン基盤を安定させやすい。
(6)アルスの呪われた書
好きな魔力トークン2個を得る、クリスタル10個を得る、召喚ゲージを1上げる。《アルスの呪われた書》が生贄に捧げられた場合リザーブの魔力トークンをすべて失う。
出したままでもクリスタル10個得ているので損はしていないが、カードの勝利点はマイナスなので《アルスのミミック》などで生贄に捧げたい。
(7)季節の鏡
起動効果、クリスタルを任意の個数支払い、支払った個数だけリザーブの同じ種類の魔力トークンを他の同じ種類の魔力トークンに変える。
例えば水水炎大地と持っていた場合、クリスタル2個捨てることで水水を大気大気に変えることができる。魔力トークン交換ボーナスでペナルティを受けるよりは安い。
(8)再生の玉座
手札を1枚捨ててもよい、そうしたらカードを1枚引きボーナストークンを1段階減らす。
-12のボーナストークンを得ていた場合、1段階減って-5になる。ドラフト後半の不要なカードを捨てつつボーナスのペナルティを軽減できるので動きやすくなる。
(9)時の護符
好きな魔力トークン2個を得る。手札を好きな枚数捨て、その後捨てた枚数と同じ枚数引く。
魔力トークンと手札を入れ替えることができる。《狡猾なハシリドコロ》《女預言者ナリア》で押し付けられた邪魔なカードを交換できたり。
(10)古代人の薬
起動効果、《古代人の薬》を生贄に捧げて①~④から2つ選ぶ。①好きな魔力トークン4個を得る。②召喚ゲージを2上げる。③山札の上から2枚見て1枚手札に加える。④リザーブの魔力トークンをすべて魔力トークン1個につきクリスタル4個に変転する。
基本的に①②③のどれかを選ぶことになるだろう。状況に応じて魔力トークンや召喚ゲージを確保したりカードを探したりできる。《ジラの盾》と組み合わせるとうまぶれる。
(11)冬の杖
冬の間すべての魔力トークンを大地の魔力トークンとしても扱うことができる。起動効果、手札の魔法のアイテム1枚を捨て、好きな魔力トークン3個を得る。
手札の不要なカードを捨てて必要な魔力トークンに変えることができる。このおかげで積極的にカードを引きにいける。
(12)エストリアの竪琴
起動効果、同じ種類の魔力トークン2個を捨てて、召喚ゲージを1上げクリスタル2個を得る。
4人対戦ではなかなか召喚権のダイスが取れない時もあり、任意で召喚ゲージを上げられるカードは便利。
(13)アルスのミミック
場にあるカード1枚を生贄に捧げるか手札を1枚捨て、クリスタル12個を得る。
押し付けられた《オニスの忌まわしき魂》《イオの手先》などを処理できる。それらのお邪魔カードがなくても《吸血の王冠》《オラフ祝福の像》といった0点のカードを生贄に捧げれば無駄がない。
6. 妨害カード
(1)時のブーツ
季節を+3ヶ月~-3ヶ月動かす。
ゲームの終了タイミングをずらせる。カードを出されたり魔力を変転されたりしなければ自分が1位で逃げ切れるときに使いたい。
(2)アルゴスの悪魔
対戦相手はカードを1枚引き、召喚ゲージを1下げる。
最後のターンに出すと-5点のペナルティを押し付けることができる。
(3)大気の精霊
対戦相手のリザーブにある魔力トークンはすべて大気の魔力トークンになる。
マナ基盤をぐちゃぐちゃにできる。うっかり秋になる前にだして変転で大量のクリスタルを獲得されたなんてことのないように。
(4)オニスの忌まわしき魂
水の魔力トークン1個とクリスタル10個を得る。ラウンド終了時にクリスタル3個を失う。起動効果、水の魔力トークン1個を捨て《オニスの忌まわしき魂》を次のプレイヤーに渡す。
お邪魔カード。《オニスの忌まわしき魂》は召喚ゲージ枠を消費するが、すでに召喚ゲージがいっぱいのプレイヤーに渡すことはできる。
(5)アルゴスの監視者
①②から1つ選んで効果を発動する。①すべてのプレイヤー(自分を含む)は魔力トークンを4個捨てる。②すべてのプレイヤー(自分を含む)は手札を1枚捨てる。
(6)アルゴスの絡みつく雑草
対戦相手の使い魔1体を選ぶ。《アルゴスの絡みつく雑草》が場に出ている限り選んだ使い魔の効果を無効にする。
《泥棒フェアリー》《アルカノ蛭》に抵抗できる唯一の存在。
(7)イオの手先
大気の魔力トークン1個を得て召喚ゲージを1上げる。《イオの手先》が場にいるプレイヤーはクリスタルを得ることはできない。起動効果、大気の魔力トークン1個を捨て次のプレイヤーに《イオの手先》を渡す。
お邪魔カード。《オニスの忌まわしき魂》と似たようなもの。
(8)消し去るものイグラマル
カード名を一つ宣言する。対戦相手は手札を公開し、宣言されたカード名と同じカードをすべて捨てる。捨てられたカードの召喚コストにある魔力トークンを得る。
マインドクラッシュ。ドラフトで見た強いカードや《女預言者ナリア》《首長のアムサグ》で見えたカードなどをハンデスするといい。あるいは自分が起動効果に頼った構成をしていたなら見えてなくても《泥棒フェアリー》と宣言するのもいいだろう。
1. のカードほど優先度が高い。5. の《悪意のダイス》も初手で取ってもいいカードではある。《アルゴスの絡みつく雑草》は出したら勝ちな使い魔を封印できるので優先度はかなり高い。
《破壊者ケアン》は使われると強く感じるが終わってみれば使った側が1位になれてなかったことも多い。とはいえうっかり《アルゴスの心臓》《竜の魂》などでコンボされようものならとんでもないことになるので相手に使わせないためにピックすることも多い。